Nalazite se
  • Sci Tech
  • Znanost
  • Gaming ne uništava mozak ali kompulzivne navike mu štete
Članak
Objavljeno: 08.07.2026. 15:21

KL Krems 

Gaming ne uništava mozak ali kompulzivne navike mu štete

Količina vremena koju mladi provode igrajući videoigre nije dovoljna da bi se procijenilo je li igranje povezano s kognitivnim poteškoćama.

Gaming ne uništava mozak ali kompulzivne navike mu štete

Novo istraživanje znanstvenika na austrijskom zdravstvenom sveučilištu KL Krems, provedeno na nekoliko tisuća adolescenata pokazuje da su vrijeme igranja i simptomi poremećaja internetskog igranja povezani s kognitivnim performansama na suprotne načine.

Iako je disregulirano igranje obilježeno gubitkom kontrole, žudnjom ili nastavkom igre unatoč problemima, dosljedno povezano s nižim rezultatima u kognitivnim testovima, samo vrijeme igranja pokazalo je male pozitivne povezanosti s odabranim vještinama.

Studija, koju je vodilo Sveučilište Karl Landsteiner (KL Krems), pomaže objasniti zašto su ranija istraživanja o igrama često davala oprečne rezultate. Nalazi sugeriraju da pravi problem nije samo „koliko“ mladi ljudi igraju, već ostaje li igranje kontrolirano, raznoliko i svrsishodno, ili postaje kompulzivno i teško ga je zaustaviti.

Istraživanja videoigara dugo su se borila s kontradikcijom. Neke studije povezuju igranje s lošijim školskim uspjehom, problemima sa spavanjem ili psihosocijalnim poteškoćama, dok druge izvještavaju o koristima za pažnju, prostorno razmišljanje ili rješavanje problema.

Novi rad tvrdi da je dio ove zbrke metodološke prirode: mnoge ranije studije tretirale su visoku angažiranost i poremećaj igranja kao da su ista stvar. Istraživači s Odjela za psihološku metodologiju na KL Kremsu stoga su istovremeno analizirali oba faktora, koristeći validirane kognitivne i motoričke testove, umjesto da se oslanjaju samo na kratko samoizvještavanje.

„Vrijeme igranja samo po sebi previše je ograničeno kao samostalna mjera“, kaže dr. David Willinger, magistar znanosti, znanstveni suradnik (postdoktorand) na Odjelu za psihološku metodologiju u KL Kremsu. „Tinejdžer koji satima s fokusom igra složenu stratešku igru ​​radi nešto vrlo različito od onoga koji se osjeća nesposobnim prestati igrati unatoč negativnim posljedicama. Naša studija pokazuje zašto istraživanja moraju pažljivije odvojiti ove obrasce korisnika.“ 

Ova je razlika ključna za studiju: autori ne predstavljaju igranje igara ni kao štetno ni kao korisno općenito. Umjesto toga, pokazuju da različiti oblici ponašanja u igrama mogu ukazivati ​​u različitim kognitivnim smjerovima.

Rezultati su bili jasni. Poremećaj igranja internetskih igara, obrazac koji uključuje simptome poput gubitka kontrole, žudnje, obmane ili nastavka igranja unatoč problemima, bio je povezan s nižim performansama u svim procijenjenim kognitivnim domenama. To je uključivalo rasuđivanje, vizualno-prostorne sposobnosti, verbalne sposobnosti, numeričke sposobnosti i dugoročno pamćenje.

Pogođeni su također pravili više pogrešaka kada je trebalo donositi brze odluke pod pritiskom kognitivnih performansi. Nasuprot tome, prosječno dnevno vrijeme igranja pokazalo je skromne, ali statistički značajne pozitivne povezanosti s nekim kognitivnim domenama kada je disregulacija bila statistički kontrolirana. To ne dokazuje da igranje poboljšava kognitivne sposobnosti, ali pokazuje da se intenzivno igranje ne bi trebalo automatski tumačiti kao marker kognitivnog rizika.

Vrsta igre također je bila važna. Strateške i RPG igre bile su jače povezane s boljim rasuđivanjem i verbalnim vještinama, dok su pucačke igre pokazale najjaču povezanost s težinom poremećaja internetskog igranja. Autori su također gledali dalje od širokih žanrovskih oznaka i analizirali omiljene naslove igara. To je otkrilo važne varijacije unutar žanrova: igre s elementima konstrukcije, planiranja ili bogatim tekstom pokazale su različite kognitivne asocijacije od brzih, akcijski orijentiranih ili kontinuirano napredujućih naslova.

Studija je posebno relevantna zbog svog metodološkog pristupa. Istraživači su koristili strukturno modeliranje jednadžbi kako bi odvojili učinke vremena provedenog u igranju i poremećaja igranja na internetu, uz prilagodbu dobi, spola, vrste škole, žanrova igara i omiljenih igara.

Uzorak adolescenata uključivao je 3854 sudionika u dobi od 12 do 16 godina. Kognitivne performanse mjerene su psihometrijski validiranom baterijom testova koji pokrivaju rasuđivanje, verbalne, numeričke, vizualno-prostorne i memorijske vještine; procijenjene su i motoričke sposobnosti i sposobnosti obrade informacija.

To je omogućilo identifikaciju neovisnih asocijacija koje bi bile zamagljene kada bi se igranje mjerilo samo kao ukupno vrijeme provedeno pred ekranom.

Novi rad je objavljen u časopisu Computers in Human Behavior.

Vezani sadržaji
Ključne riječi KL Krems
Komentari

Učitavam komentare ...

Učitavam